10月 2016


 映画用語の「ログライン」を小説執筆向けに解説しています。例文もあります。

ログラインとは?


 突然ですが、ここで問題です。
 以下の文章を見て、何を説明しているものか当ててください。

問題文
1,主に床のゴミ・ホコリなどを吸引して部屋を綺麗にするもの。
2,連絡・作業・遊び・情報収集などが出来る携帯端末。


 わかりましたか?

 正解は「掃除機」と「スマートフォン」です!


 このように、あるものを1~2行(数十文字)で説明したものを、「ログライン」といいます。本来は映画用語なので、上のように家電製品を説明することは稀ですが、大体どんなものか伝わったかと思います。

ログラインの利点


 上記の問題は細かい特徴まで説明しきれていませんので、実は複数の回答があります。特に2番なんかは「タブレットPC」を思い浮かべた人がいても不思議じゃありませんね。

 ログラインにおいて的確さは必要ではありません。話の骨格を捉えて、テーマに普遍性があるのかを確かめるための概念なので、むしろシンプルすぎて曖昧なくらいがちょうどいいのです。

 ……と言ってもわかりづらいと思うので、ここで例文を出します。

問題文
1,やる気を失った主人公が、かつて自分が好きだった物事に再熱し、もう一度頑張って、前へ進む話。

2,主人公が異性と出会い、稀な体験によって仲良くなり、ある出来事によって一時の別れを通し、より強く結ばれる。


 映画や小説にありがちな人気テーマを、ログライン化してみました。

 1番目は「ロッキー」「ハッスル&フロウ」などの、男臭いヒューマンドラマ。日本でも人気のあるテーマなのですが、洋画的な印象がありますね。

 2番目は「君の名は。」のログラインですね。「時をかける少女」「世界の中心で、愛をさけぶ」「いま、会いにゆきます」など、多少の差はあれども人気な恋愛邦画の多くは、これに当てはまります。

 このように「名作」と言われる作品は、骨格部分が他の名作と似ていたりするのです。

なぜログラインを作るのか?


 ネットスラングで「今北産業」というものがあります。

 これは「今から話題に参加する僕のために、内容をシンプルかつ短く伝えてください」という意味です。長ったらしくて分かりにくい説明をされた時には「長井産業」というスラングが使われます。多くの人たちは分かりやすい話を好むので、このようなネットスラングが生まれたんですね。

 小説においても、分かりやすい物語であることは人気の秘訣になります。特にライトノベルのような大衆娯楽を目的とした小説では重要ですよね。

 シナリオを作る上で「みんなが理解できるか」というのはもちろん大事なのですが、「自分が理解できているか」というのも意識しなければいけません。ログラインはこの2つの要素を同時に調べられる効果ももっています。

 ログラインを作るということは「大体こんな話を書こう」と、コンセプトを設計するということになります。プロット作りの最初にログラインを決めることで、作品の方向性が明確になって一貫したシーンを作りやすくなります。まさに読者のためであり、作者のためにもなる概念なので、小説を書く時は是非ログラインを作ってみましょう!

まとめ


 今回の要点は、以下の3つです。

・ログラインとは、シナリオを数十文字で表した文章。
・映画や小説における名作は、シンプルで普遍性のあるログラインを使っていることが多い。
・ログラインを設定することで、わかりやすい物語を作れる。

 純文学系を書いている場合は、ログラインが長くなってしまう場合もあります。でもエンタメ系なのに長くなってしまう場合は、物語をきちんと整理できていない可能性があります。


 小説執筆やその他創作活動等。とにかく作業効率が落ちた時、仕事がつらくなった時に思い出してほしいことをまとめました。

無理して作業しても良いことはない


「好きなことを仕事にした」
「給料は安くて、作業量が多い仕事だ」
「でも、好きだからやり続ける」
「毎日がつらいけど、頑張っている」

 ライター、イラストレーター、アニメーター……上記のような環境で仕事をされている方は、「趣味から離れられなくて仕事にしちゃった」というパターンが多いでしょう。あるいは仕事じゃなくて、何かの練習をしている学生にも当てはまるかもしれません。

 毎日眠い目をこすりながらも、何かに励む姿は格好良く映ります。夢を背負っている者に対して、周囲の人々は暖かい応援をしてくれることでしょう。

 しかし、そんな頑張っている人たちに対して、僕はこう言いたいです。


「君、死ぬよ?」
「つうか、それって効率悪くない?」


 生きるため、そして良く生きるためには、時間にゆとりをもつことが必要です。

 今回は、「ブラック労働してると破滅しちゃうよ」という話をします。

ストレスは心身を滅ぼす


 ストレスの危険性については、もはや述べる必要がないほどに一般化されてきたと思います。しかし「どうやらストレスは身体に良くないらしいよ」で知識が止まっている人が多いのではないでしょうか?

 皆さんのおさらいも兼ねて、ストレスの有害性を引用しつつ紹介します。

ストレスが与える心体の影響


たとえば、ストレスがかかって緊張すると血管が収縮して血圧が上が りますが、これはだれにでも日常的にあることで、しばらくすると血圧 は下がり、血管も正常な状態に戻ります。しかし、ストレスが続くと血 管の休む間がなくなり、徐々に血管壁が傷つき、ストレスが去っても血 圧が下がらない状態になります。これが動脈硬化であり、高血圧です。

日本漢方生薬製剤協会「ストレスと漢方 ―ストレスと上手に付き合うために―」より引用

 引用元のページを読めば、いかにストレスが身体へ悪影響を及ぼすか理解できると思います。

 ストレスによる血圧上昇が万病の元になっているんですね。血管は全身にくまなく巡っているので、強いストレスが持続している場合は、どこが悪くなってもおかしくない状況と言えるでしょう。血液が集中している場所は特に危険で、心筋梗塞や脳梗塞の原因となることが多いです。

 脳に影響が出るということは、当然心や思考力も悪くなってきます。「ストレス抱えるとうつ病になるよね」で止まっている人は認識が甘いですよ。抑うつ状態が続くと思考障害になり、ストレスがかからない環境になっても、思考力に多大な影響を及ぼすことになります。

リラックスこそ人生の至上である


「緊張した時のほうが実力を出せる」という人がいます。それはストレスがかかったことによって、思考が単純化されたから起こる現象です。例えば「レポートの提出日が明日なのに、少しも書いていない」という状況になった時、誰もが「レポートを仕上げる」以外のことを考えなくなりますよね?

 目の前にある課題には関係ない情報が遮断されたら、課題をクリアできるのは当たり前のことです。しかし、クオリティのほうはどうでしょうか? ……技術の高い人ならいざしらず、実力の低い人が「早く課題をやらなくちゃ!」という状況に陥っても、実力通りの成果しか出せません。

 緊張によって作業効率を上げるのは、上手い人だけ。その領域に達するには鍛錬を積み重ねる必要があります。小説の場合だと「とりあえず作品を完成させる」のは立派な練習方法ですが、視野が狭まった状態で創作に励んでも、取りこぼす経験値は多いことを、肝に銘じましょう。だって、「完成させる」以外のことを考えなかったら、気づきを得られないですから。

レミニセンス現象――睡眠・休憩の重要性


レミニセンス(reminiscence)

あるものを記憶した場合,記銘後,時間の経過とともに保持量が低下するのが普通であるが,記憶材料その他の条件によっては,記銘直後よりもしばらく時間が経過したほうが,よく再生が行われることがある。

コトバンク『ブリタニカ国際大百科事典 小項目事典』より引用

 要約すると「記憶を定着させるには、時間がかかることもある」ということになります。

 本来は学習直後が最も記憶率が良くて、時間が経つごとに忘れていくものです。レミニセンス現象の原理は「睡眠や休憩を挟むことによって、頭の中が整理されるから」と言われています。つまり情報整理が必要な状況……難しい問題であったり、脳が疲れている場合にも起こり得ますね。

 休憩を入れるコツは、ぼーっとすることです。休憩だからといってスマホいじったり考え事をしていたら意味がありません。何も考えていない状況でも、脳はオートパイロット(自動運転)で動いています。無意識下で情報整理をしているのですね。記憶処理をスムーズに行うためには、脳のキャパシティを広げる必要があるので、ぼーっとするのが大事になってくるということです。

セレンディピティ――横道にそれることの重要性


セレンディピティー(serendipity)

求めずして思わぬ発見をする能力。思いがけないものの発見。運よく発見したもの。偶然の発見。
[補説]英国の作家ホレス=ウォルポール(1717~1797)の造語。ウォルポール作の寓話The Three Princes of Serendip(1754)の主人公にこのような発見の能力があったことによる。Serendipはセイロン(現スリランカ)の旧称。

コトバンク『デジタル大辞泉』より引用

「横道にそれたら、本筋で役立つ発見があった」
「本筋を進めていたら、他の分野で使えそうな収穫があった」

 いわゆる副産物というものですね。「ゲームやってたら小説創作のアイデア浮かんだわー」みたいな経験は、誰しも一度くらいはあるのではないでしょうか?

 当たり前ですが、小説創作スキルを上げたいのなら、ゲームをするよりも執筆経験を増やすことが1番大事です。偶然の発見はあくまで偶然であって、「意図的に」「簡単に」起こせるものではありません。「小説の腕を磨くために、俺はゲームをやるぜ!」と言っている人を見かけたら、病院に連れて行くべきです。

行き詰ったら脳を換気しよう


 しかし、小説家になるために1日中小説を書いているというのも、あまり効率の良いものではありません。

 人間の脳は思考をパターン化させる性質があります。ひとつのことを延々と繰り返していく内に作業内容が単調なものとなり、得られる経験値が少なくなっていく……その状況を打破するには「別のことをやる」しかないです。部屋の空気を入れ替えるように、全く別の知識・経験を入れることで脳が刺激を受ける。そこからセレンディピティが誕生してきます。

 脳における「刺激」と「結合」の話は長くなってしまうので、また別の記事で。要は行き詰った時こそ、あえて別のことをすることで、成長に繋がる可能性が高くなるということです。


 本来やるべきことから一定期間離れる(寝かせる)ことで、思想や技能が1段階上昇することを覚えておいてください。

 セレンディピティや「寝かせる」については、外山滋比古先生の「思考の整理学(ちくま文庫)」が非常に参考になります。

困ったら心療科へ


 ……時間にゆとりを持とうと言っても、「簡単に言うな!」という話でもあります。生きているだけでも金はかかりますし、仕事し続けないと危ない人にとっては実践は難しいでしょう。

 でも、頭が壊れてからでは遅いですし、無駄な時間を費やすのも自殺に等しい行動だと僕は思います。失業手当や生活保護など、働かなくても生活できる方法はいくらでもあるのですから、まずは自分の身を案じてください。

 とにかく「あれ、最近おかしいな?」と思ったら心療科へ行きましょう。生きましょう。


 なぜゲームが面白いのか解説して、それを小説の執筆活動に応用する方法を掲載しています。

やる気の出し方は"RPGゲーム"にあった


「俺は小説家になりたいのに、全然書いていない」
「そもそも書いてて楽しいと思えない!」
「俺には才能がないのか? どうやったらモチベーションを上げられるんだ?」

 本当はたくさん小説を書きたいのに、なぜだか行動に移せない人っていますよね?

 そういった症状には様々な理由がありまして、「やる気がないから」とは一概に言えません。しかし、モチベーション低下によって筆を持たなくなるのも十分ありえる話です。

 心当たりありませんか? ちょっと前までは毎日小説のことについて考えていたし、執筆もしていた。でも最近はゲームばかりで小説は読みも書きもしない。新作のゲームが発売されてからというもの、他のことはそっちのけでゲーム、ゲーム、ゲーム、ゲーム……。

 まぁ、ゲームなら仕方ないですよ。だって面白いですもん。

 自分も某ゲームは合計1500時間を超えるほどプレイしていました。何でも真面目にやれば人生経験の肥やしになるもので、とても有意義な時間だったと思います。でも、執筆活動よりもゲームを優先するとは何事でしょうか? はたから見れば「あいつは小説よりもゲームが好きな人間だ」と思われることでしょう。

 でも、ゲームって多くの人がハマるように出来ているんです。逆に言えば、ゲームで使われている「ハマる仕掛け」を自分の意思で、実生活に取り入れたらなんでもゲーム並にハマってしまうのでしょうか?

 というわけで、今回は「ゲーム(主にRPG)がなぜ面白いのか?」「ゲームを面白がる原理を現実に当てはめる方法」を紹介します。


 RPGに限定しましたが、これから解説するゲームシステムには他ジャンルでも見られる要素が含まれています。筆者がRPGや対戦ゲームをやっていて気づいただけなんです。

仲間を作ろう!


 最近のゲームはオンライン対戦・マルチプレイ・チャット機能……様々な形で他プレイヤーと関われるように出来ていて、それらが必要不可欠な要素になってきています。ネトゲ・ソシャゲなんかは「ゲーム自体には飽きたけど、友達がハマっているからプレイしている」という人も多いのです。

「みんなやってるから、自分もやりたい」……この気持ちは心理学用語で「親和欲求」と言います。人は、他の人と仲良くするためだけに頑張る生き物なので、同じ仲間を増やすだけでモチベーションアップに繋がります。

 仲間は実際に会って話せる人だと良いのですが、Twitterでネッ友を作るのも十分効果的です。仲良くするのに理想的な人物は「自分と同等の実力を持ち、やる気に満ちあふれている人」です。「雑魚や不真面目と仲良くするな!」ということではありません(むしろ色んな人と関わりましょう)。小説について語り合える友達を作るための、あくまでの指標と考えてください。

達成感を味わおう!




 RPGゲームでは「レベルアップ」することで、自分の積み重ねた努力が分かりやすく数値化されています。加えて「ダンジョン攻略」には明確な答えがあり、攻略サイトと同じ手順を踏むことで誰でも簡単に達成感を味わえる仕組みになっているのです。

「この課題はクリアした。次はもっと高い目標に挑戦しよう」……この気持ちは心理学用語で「達成動機」と言います。人は、理解できたり、目標に到達出来るとやる気を出すので、達成感を感じやすい活動内容にして、取り組む活動に対して面白い部分を探しましょう。

 達成感を感じるには「毎日メモを取る」のが簡単で良いです。その日気づいた些細な出来事を書くだけで、小さな達成感が生まれます。それが積み重なるとレベルアップに繋がったり、難所を攻略できたり。「メモを取る」ことはゲームでいう「経験値稼ぎ」にあたるものだと思ってください。

当たるまで続けよう!


 大抵のソーシャルゲームには「ガチャシステム」があります。課金することで強いキャラクター・アイテムを入手できる(かもしれない)システムで、イベントによって無料で引けることが多いです。優秀なキャラほど排出される確率が低いのですが、ガチャのために何十万円も課金する人がいるほど集金力のあるコンテンツです。

「ガチャを回し続けると当たり(報酬)がもらえる」というのが課金者の心理で、これを「オペラント条件付け」と言います。人は、成功体験を積み重ねると、また成功を得ようとして同じことを繰り返すようになるので、「小説を書くと楽しい」という体験を沢山しましょう。

 小説を書いていて嬉しい時は「他人から褒められた時」だと思います。高評価をもらう機会を増やすこと……といっても厳しい話なのですよね。短編・掌編を量産するか、流行に乗っかってみるくらいしか、自分も思いつきません。

まとめ


 今回の要点は、以下の3つです。

・仲間を増やそう
・達成感を味わいやすい工夫をしよう
・褒められる機会を増やそう

 とにかく「どうやったら楽しくなるのか?」を重点に置きましょう。

 大事なのは、行動することです。もし「でも……だって……準備が……」と書かない理由を並べているとしたら、その人は一生小説を書かないでしょう。


 複数のラベル(タグ・カテゴリ)を使ってAND・OR・NOT検索が出来るブログパーツ。HTML・Javascript・CSSで作りました。

ラベルサーチとは?


 ラベルサーチとは、複数のラベルを指定することで、様々な条件検索が出来るブログパーツです。Blogger専用ですが、URL関連のところだけいじれば、他のブログサービスでも使えると思います。

 ブログサービスとの相性が悪かったり、ラベル・タグ・カテゴリといった概念で検索しづらいブログでも、Googleカスタム検索を利用すれば使えるかも?

 web小説紹介ブログを運営していて、「記事数多くなりすぎてスコップ記事が埋もれちゃったよ……」っていう人にオススメ。というか、データベース系全般なら何でもオススメ。

 使用上のルールは、自分が決める権利はありません。
 だけど、ブログで使用する場合は紹介記事を書いて頂けると非常に嬉しいです。

ソースコード



個別記入欄の注意点
・ブログ名、ラベル名……[]も削除してください。
・タブ、カテゴリ名……検索結果には関係ないので、好きなように設定してください。


 カスタマイズが終わったら、HTML・Javascriptウィジェットでサイドバーに貼り付けてください。

 タブ1は普通のチェックボックスの羅列、タブ2はテーブルタグを使ったチェックボックスを入れています。お好みで使い分けてください。

ダウンロード


 以下のボタンをクリックすることで、ダウンロードが始まります。

 修正情報を更新し忘れることがあるかもなので、上記のソースコードから入手するのを推奨します。



HTML版




テキスト版



更新履歴


2016/11/02 検索結果を7記事ずつ表示するように調整
2016/10/19 最後尾のチェックボックスを選択してもボタンが押せない不具合を修正
2016/10/09 公開

機能一覧・解説


 押したチェックボックスのvalueを順番に、URLに付け足すことで検索できる仕組み。

 横幅300px、ボックスの高さ250pxとコンパクトにしましたが、もしサイズを変えたい場合は「タブメニュー全体の設定」や「ボックス共通の装飾」でカスタマイズしてください。

AND・OR・NOT検索が出来る


 選択したラジオボタンによって、ラベルとラベルの間に「+」、「|」、「+-」を入れています。これによってAND・OR・NOT検索を実現しています。

タブ機能で情報量が多くても大丈夫


 タブを使うことで、たくさんのラベルを登録してもコンパクトなサイズを維持しています。
 選択してないタブは暗くすることで、どのタブを選択しているのか分かりやすくしています。
 最初にだけ出てくるタブも設定しています。ブログパーツの概要や注意点、何かしらの宣伝や告知をする時に使えます。

 タブはいくらでも作れます。あまり多くなってしまった場合はタブの大きさを変えて横に並べることもできます。

チェックしないと検索ボタンを押せない親切仕様


 Bloggerでは、何も入力していない状態で検索ボタンを押すと、エラーページへと飛ばされます。404ページを設定しているブログでは何度も404ページを出してしまうことになり、使い勝手が悪い印象を与えてしまいます。

 チェックボックスをひとつ以上選択していないと、検索ボタンを押せないようにしています。


 自分が作ったスクリプトだと、最後尾のチェックボックスを押しても検索ボタンを押せませんでした。formタグの一番最後に、見えないチェックボックス(ダミー)を設置して対策しています。ダミーが最後尾の項目となるため、その他すべてに影響が出なくなりました。

 他の対策法としては、「親カテゴリに当たるラベルを、あらかじめ指定しておく」というものもあります。小説のレビューブログで使うとしたら、formタグにあるURLを"http://[ブログ名].blogspot.jp/search/?q=label:[小説のレビュー]"とすることで、いきなり検索ボタンを押しても小説のレビュータグに飛ぶだけで済みます。

参考サイト


チェックボックスを使って条件検索 - JavaScript 解決済 | 教えて!goo
↑を基本に作りました。"http://ブログ名.blogspot.jp/search/?q="を基本に、チェックボックスのvalueから「label:ラベル名」をURLに付け足して、ボタンを押した時点で検索する仕組みです。Bloggerはラベルを検索出来る(ラベル一覧ページではない)ので、自由度の高いシステムを作れました。


[JavaScript] ラジオボタンのチェック状態を取得する
↑のスクリプトをもとに、ラジオボタンによって変数に入れる文字列を決めています。BloggerだとANDは「+」、ORは「|」、NOTは「+-」で区切っているようでした。


タブごとに内容を切り替える「タブメニュー」をホームページに作成する方法 | ふかふか交易所
↑上の記事以外にも、選択していないタブの色を変える方法も参考にしています。

JavaScriptでチェックボックスの選択状態を取得する | UX MILK
checkboxの値でbuttonの状態を切り替える - ゆとり日記
↑ふたつの記事を参考に、チェックボックスがひとつ以上選択されている時でないとボタンを押せない仕様にしました。


 第23回電撃大賞の受賞作品について、どんなジャンルが選考通過しているのか調査・考察してみました。異世界転生物やVRMMOは厳しいようです。

大賞作品はSFファンタジーとラブ・ストーリー


電撃大賞受賞作品

 2016年10月07日(金)にて電撃大賞公式サイトから、第23回電撃大賞の受賞者が掲載されました。

 大賞受賞作品は麻里アサトさんの『86―エイティシックス―』と、佐野徹夜さんの『君は月夜に光り輝く』です。戦争に駆り出される少年、死期が近い少女……他の作品もそうですが、ディストピアだったり何かしら終末的な要素が強い印象。


 SFファンタジー、ミステリー、ラブコメ、ラブ・ストーリーと、ラノベではおなじみのジャンルが並んでいますね。ヒューマンドラマ要素が強いのも、電撃文庫らしいところです。

 しかし、中世っぽい世界観がないのが意外(『賭博師は祈らない』は18世紀末なので近世)。剣と魔法物も見当たらず……というか、異世界物が全然見当たりません。

異世界が生き残らなかった理由


 1次選考通過作品を見ると、「異世界」や「転生」を入れているタイトルは4作品ほど。この時点で少なすぎるくらいですが、3次選考になると「異世界」の文字は消えていました。

 小説投稿サイトでトップの集客数をもつ「小説家になろう」では、異世界ファンタジーやVRMMOが大人気……というのは周知の事実。「カクヨム」や「アルファポリス」でも需要が高く、ネット上ではweb小説を代表する巨大ジャンルです。

 異世界物の作品は、絶対に多かったはずです。1次選考の時点でほとんどが落とされたとしか考えられません。なら、なぜ選考に残らなかったのでしょうか?

単純に、見飽きたからなんだろうなぁ


その人の素顔|花村萬月(作家)×池上冬樹(文芸評論家) 対談 「本を読むより体験すること。プロになりたいのなら、脳に負荷をかける読書を」

――ぼくも新人賞の予選委員や下読みをたくさんやってますけど、エピゴーネンが多いですよね。その時の流行がすぐわかりますよ。今年はコレか、と。昔は村上春樹が多かったし、北方謙三さんも多かった。最近は伊坂幸太郎が多いですね。そのとき一番の人気作家の影響を受けて書いてるんだな、とよくわかりますね。


花村 それじゃあねえ、絶対に取れないですよ。小悧巧な人はバカよりも始末に負えない。

――やっぱりね、現役でバリバリやっている作家の真似をしちゃダメですよ。大きな壁があるんだから。僕は何度も言ってるんですけど、死んだ作家の穴を埋めるのがいちばんいいですね。開高健とか吉行淳之介は難しいけど。たとえば立原正秋の後継者はいないんですよ。そういった、亡くなった作家の後継者を自任するぐらいの、穴を埋めるぐらいならいいんです。

(小説家になりま専科より引用)

 リンク先に掲載されている対談は新人賞を応募するうえで参考になる話が多いので、一読をオススメします。

「小説家になろう」で無職転生が登場してから4年。異世界物の粗製乱造は留まるところを知らない勢いで、現在も量産され続けています。

 そりゃ下読みや選考員の方々も辟易するでしょう。異世界物を書かせるなら新人よりも、既存のプロ作家に頼んだほうが良いですしね。

時代の転換期? 今後人気が出てくる小説とは?


 個人的に「電撃文庫は新たなテーマに着目しているのではないか?」という気がしています。

 異世界物の醍醐味は「変身願望」であると僕は考えています。現実世界から離れた舞台で、「普通なら成し遂げられない夢」を映し出せる。窮屈な現代社会、自分の立場と比較して「世界がこうあったら良いのになぁ」と浸れるのが魅力なんですね。


 変身願望というと、新海誠監督の『君の名は。』も当てはまります。作中で主人公の女子高生が「異性になりたい」という変身願望を叶えさせましたね。しかし、中盤でそれが壊れてしまいました。

 変身願望を叶えた人は、それらが「いつか消えるもの」だと気づきます。

 じゃあ次はどこに行くのか?
 何に心理的欲求を満たそうとするのか?

 その回答のひとつが、ディストピアなのかもしれません。


 人の創作活動を「黒歴史www」とか言って笑う人に一言物申す気持ちで書きました。

黒歴史を作るなという風潮



 暇潰しにTwitterを眺めていたら、現役高校生ラノベ作家・戸津秋太先生のツイートがTLに流れてきました。

 黒歴史に関する話題は賛否両論。創作側の人たちは肯定的な意見が多かった様子。自分も小説家志望なのでバリバリ肯定派なのですが、物を作ったことのない人には理解しがたいようで……。

 黒歴史になるかどうかなんて、気にしなくても良いんです。むしろどんどん作る勢いで創作活動に励みましょう。年齢なんて関係ありません。

 そもそも、小説家を志す上で、黒歴史は避けて通れない道なんですよ。

こちとら黒歴史覚悟で作品を作ってんじゃ!


 小説を書くということはすなわち、「虚構を撒き散らす」ということになります。
 ただ、単純に嘘を書けば良いというわけでもありません。

「理想の恋愛を書く」
「理想のキャラクターを書く」
「理想の世界を書く」

 読者に想像的娯楽を与えるうえで、理想(妄想)は欠かせません。部分的とはいえ「自分の願望を映す」ことになるので、時としてナルシスティックな作品が出来てしまうわけです。ライトノベルは娯楽要素が大きいため、気持ち悪い作品は必然的に多くなる……というのはラノベ作家志望の僕も否定しません。

 どの作者も、それは承知の上で書いているはずです。読者を楽しませるために、自分の考えていることに共感してもらうために。読者に架空のストーリーを疑似体験させて、心を養うことができるライトノベルは、紛うことなき文学です。

「ライトノベルを書く」ということは立派な生産的活動であり、世の中(誰か)を少しでも良くしようという活動に繋がります。それを高校生の頃からやることに、何か悪いことがあるのですか?

 高校生がラノベを書くと、世の中は悪くなるのですか?

出る杭は打たれる文化が世の中を悪くする


 何かに挑戦することは良いことです。誰もが同じことをしていたら社会は進歩しません。人は多様性が高いから、他の動物よりも高度な文明を築くことができました。どんな時も「前ならえ!」なんて画一的な考えは、文明を滅ぼすだけなのですよ。

 ……と、こんなことを書くと、こんな反論が来そうですね。


「ネットのおかげで、黒歴史がいつまでも残る時代だぞ! 『小説家になろう』で肉の両面焼きとかオレンジボールが笑われてるのを見てみろよ! あれが良い挑戦なのか!?」

 という余計なお世話親切心で忠告している人もいるでしょう。それに自分はこう答えます。



「だからどうした! 誰にも迷惑かけてねえだろ!」

恥があるから頑張れる


 挑戦した結果、たくさんの黒歴史が生まれるのは事実。思い出すと死にたくなるのも事実。

 上述のとおり小説を書くと、恥をかくことが多いです。自分も初めての作品はネットの海に漂っていまして、たまに見に行くと吐き気をもよおします。あまりにも酷すぎて消しちゃった作品もあったなぁ……。

 でも、後悔はしていません。いくつもの恥が、自分に生きがいを与えてくれたからです。

「下手くそな小説を書いた」という事実を消すには、「上手な小説を書く」しかありません。絶対に上手くなって、たくさんの人を楽しませて、誰にも「お前は下手だ」と言われなくなる。その日が来るまでは執筆はやめられませんし、死ねません。

 なかには「黒歴史www」といじられて筆を折る人もいますが、出来るだけ諦めないでほしいです。人の創作活動を笑うクソ野郎の、言うことを聞く必要はありません。


「小説家になろう」を題材に、あらすじの基本を書きました。

あらすじは成分表である


 読者があらすじに求めるものは、タイトルと同じく「これはどういった話なのか」というものです。しかし、使える文字数が多い分伝えなくてはいけないことも増えます。

 タイトルなら物語の要素を抽出することだけ出来れば良いのですが、あらすじの場合はそれに加えて「展開を抽出する」ということが大事になります。

 具体的には、以下の通りです。

文字数は100~300文字が基準


「小説家になろう」では、300文字を超えるあらすじは「続きを読む」によって折りたたみ展開表示されます。

 あまり長すぎるあらすじは、まず読まれません。折りたたみ表示されていると「あらすじなげえよ……」とマイナスイメージを与えてしまいかねません。

 文章は短ければ短いほど読まれやすくなります。出来れば100文字程度が理想なのですが、お話の内容によっては簡潔に説明できないものもあるので、「とりあえず300文字は超えない」をひとつの指標にしましょう。

「小説家になろう」では改行すると+1文字プラスされるシステムのようです。文字数に余裕がある場合は改行を駆使して文章を小分けにしましょう。一文が短いと読まれやすさが上がります。

序盤で一番大事な部分を説明する


 序盤とは、三幕構成でいうところの第一幕を指します。

 最初の舞台説明が終わって、最初のイベント(事件)が始まるまでのところは、物語を楽しむうえで重要な話が詰め込まれているはずです。

 どういう舞台で、主人公が何をし、どんなイベントが起こるのかを簡潔に説明するのはほぼ必須。序盤のなかで1番大事だと思う要素は特に大きくピックアップしていきましょう。

謎をひとつ残す


「出来れば入れたほうが良い」程度の話ですが、読者に興味をもたせるために「謎」をひとつだけ残しておきましょう。

 謎というとミステリーな印象を受けますが、要は「意図的な説明不足」です。主人公の能力や動機をぼかしたり、序盤の展開を一部端折ったり……中盤以降の展開をほのめかすのも効果的ですね。

 あまり謎を散りばめすぎると「あらすじとして機能していない」という評価になるので、注意が必要です。

まとめ


 今回の要点は、以下の3つです。

・あらすじは出来るだけ短くまとめよう
・序盤の概要を書こう
・意図的な説明不足で謎を作ろう

 とにかく「この話、好きかも!」と思わせたら勝ちです。あらすじに惹かれた人は、序盤がつまらないと思っても読み続けてくれたりするので。

web小説で学ぶタイトルのつけ方|KaKuKaKu


「小説家になろう」「カクヨム」などのweb小説サイトで、レビュー(感想)を書く時の心構えを書きました。

レビュアーの心得


「小説家になろう」
「カクヨム」
「エブリスタ」
「アルファポリス」

 プロの小説家になれる場所として、web小説投稿サイトが人気になっています。

 一昔前、小説家志望たちの間では「選考に送る作品を、ネット上で公開するわけないだろ」という意見もあり、投稿サイトでは本気を出さない人が多かったです。

 今ではweb小説でも面白いものが沢山出ていますね。上記の投稿サイトからプロになる人が続々出てきたこと、サイト内に掲載された作品を使って選考する新人賞が増えたこと……様々な理由で、web小説投稿サイトでも本気を出す人が増えました。

 現在、ネット上は小説家志望たちが切磋琢磨している状況です。情報を交換したり、互いの作品を読み合ったり……しかし、まだ問題は山積みなのです。



 紹介・批評する側の人材が圧倒的に足りないのです!



 これは由々しき事態。優秀なレビュアーが増えたら、より多くの作品が読まれるようになります。なのに書く側の人間ばかり! そりゃ数多の良作が埋もれるし、不正行為でランキングに上がろうとする人が出てくるんだよ……。

 というわけで、今回はレビューの書き方と在り方について書いてみました。

レビューとは、作品の楽しみ方を提示する活動である


「レビュー」とは、日本語における「評論・批評」を意味する言葉です。

 それでは「批評」とは、どういう意味なのかと言いますと……、

 ひ‐ひょう〔‐ヒヤウ〕【批評】

[名](スル)物事の是非・善悪・正邪などを指摘して、自分の評価を述べること。「論文を―する」「印象―」

goo辞書より引用)

 つまりレビューとは、「良い点・悪い点を述べる」という意味になります。

 小説作品の良し悪しを書く理由としては、主に2種類の理由があります。

 ひとつは「読者のため」
 もうひとつは「作者のため」です。

 読者には作品の楽しみ方を提示したり、読む際の注意点を教える。作者には宣伝効果を渡し、今後より良い創作活動が出来るように、何らかの刺激を与える。これがレビュアーの存在意義となります。

 読者と作者、どちらも大事です。両者のためになるレビューを書くのが重要なのですが、第一優先はあくまで読者(自分と作者以外の人)です。誰もが読みたくなる……というのは難しいのですが、読者にとって参考になるレビューを作れば、結果的に作者も得をするでしょう。

 それが小説の場合だと「楽しみ方を提示する」ということになります。「こういう作品は、こういう人が楽しめる」という情報も、読者にとっては非常に参考になるので、レビューする際は意識しましょう。

 作品の良いところだけ紹介すればレビューとしては十分なのですが、悪いところも書く理由はある……という話を詳しくすると長くなってしまうので、またの機会に。

レビューの力=作家の力量ではない


「素人のくせに、偉そうにすんな」
「お前の作る作品よりは上手いから」

 レビュアーなかには、実際に小説を書いている人もいらっしゃるかと思います。小説家志望として勉強に励んでいる人もいるでしょう。

 そういった人たちに立ちはだかってくるのが、上記の言葉たち。実際に言ってくる人もいますし、時として心の中で聞こえることもあります。自分も「なんで俺は、俺より上手い作品にケチつけてんだ?」と思うことがあります。

 しかし、「読む能力」と「書く能力」はまったくの別物ですし、「レビューを書く能力」と「小説を書く能力」も別物です。映画評論家が作った映画は必ずしも良作というわけではありません。グルメだからといって料理好きなわけでもありません。レビューはあくまで「読者の意見」だということを、忘れてはいけません。

 小説を書いたことのないレビュアーに対しても「実際に作ってないくせに、知ったふうな口をきくな」と主張する人もいます。小説を読むのは、主に素人です。素人の創作アドバイスは参考にならないことが多いですが、「素人が楽しめたかどうか」というのは、この上なく参考になる意見です。

 言論の自由についての話も絡んできますが、それは置いておきます。1番大事なのは「自分の作者としての力量とか知るか!」という吹っ切れた気持ちでレビューすることですね。

分からないことは書かない


 多くの人間は、「分からないものに無理やり説明をつける」という傾向があります。

 分からないものがあると気持ち悪くなってしまうので、そのストレスを解消するべく嘘でもいいから回答を作ってしまうんですね。心理的にはごく普通な現象ですし、心が健康である証とも言えるでしょう。

 しかし、レビューする時には要注意です。作品に対して「無理やりつけた説明」で批評してしまうと、作者側にとっては大きなノイズとなる場合があります。それが批判的なものであれば、なおさらです。

 特にweb小説界隈だと、書き手と読み手の距離が非常に近いので、感想・レビューが与える効果は大きなものです。作品について述べる場合は、理解できた部分だけ書き、分からない部分は素直に「分からない」と書きましょう。

 ……とはいえ、この話を完璧に出来るレビュアーなんて存在しません。悔しいのですが、作者の皆様にも「所詮は1人の意見」と、過剰に気にしないよう心がけてもらう必要があります。

「俺だったらこうする」とは書かない


「俺だったら、このシーンはこういうふうにする」

 こういった批評をする方が一定数いらっしゃいますが、余計なお世話です!!!

 作者だって、より良い作品作りを日々心がけています。自作品のことなら誰よりも知っているものです(だからこそ、客観的に見れないのですが)。提案されるのは悪いことではありませんが、「俺だったら~」から始まる意見は大抵、参考にならない場合がほとんどです。

 レビューする以上、批判的な内容が出るのは仕方ないことです。しかし、見出しのセリフでは言葉遣いに問題があります。本当に相手のことを考えて批判するのなら「こういう要素が足りないと思った」「これに違和感を覚えた」といった、自分の心の動きを伝えるだけで十分です。

web小説の掲載依頼をお待ちしております


 色々と書きましたが、この記事はweb小説投稿者の皆様が、当ブログにて作品掲載の依頼をしやすくするために書いたものでもあります。

 基本的に、こういうところに気を使ってweb小説紹介記事を書いてるよー! ということが伝わっていただけたら幸いです。

掲載してほしい作品を募集|KaKuKaKu


花丸文庫で行われている「花丸WEB新人賞」の投稿作品に対する批評コメントを見て、選考通過しやすくなる方法について考えてみました。

花丸WEB新人賞・小説部門とは?


花丸新人賞 | 白泉社

 花丸文庫とは、白泉社が発行している女性向けの漫画・小説レーベルです。主なジャンルはBL(ボーイズ・ラブ)で、性描写があります。女性向け恋愛ノベルについては全然知らないのですが、大人向けのレーベルでしょうか?

 そんな花丸文庫は、「花丸WEB新人賞」という名前でBL系オンリーのコンテストを開催していました(現在は募集を終了しているようです)。この新人賞ではすべての作品に批評コメントをつけて、web上で掲載しています。もちろん選外の作品にもコメントがあります。

 投稿作品をE-~A+にランク付けして批評しているのですが、これがとても辛辣でした。E・D評価の作品はダメ出しコメントばかり……と考えても間違いではないレベルです。なかには「これ、投稿者は筆折るんじゃ……?」と思う内容もあり、衝撃を受けたので紹介いたします。

読みやすい文章を書けば1次選考は通過する?


E・D評価に多い批評内容
文章作法を身に着けていない
描写がない
言葉の意味が間違っている
誤字・脱字が多い
説明不足
文と文の繋がりがおかしい
段落の分け方がおかしい
意味が分かりにくい文章
カテゴリーエラー


 E・D評価を受けた作品に多く見られた批評内容です。

 ほとんどの作品に、文章に関する指摘がありました。ここで注目すべき点は、「文章表現に魅力がない」だから落とされたのではなく、「文章表現が親切ではない」という理由で落とされたことです。

 C評価に関しては良いコメントを貰っていましたが、C以上の評価は全体の1割程度。つまり、投稿作品の内、9割は読みづらい文章だったということになります。読みやすい文章だけが小説……というわけではありませんが、少なくとも一定以上の評価には達するでしょうね。


 ライトノベル業界の重鎮、「電撃文庫」でも1次選考の時点で9割の作品が落選するそうです。公式サイトによると、第19回電撃小説大賞では6,078作品の応募があり、1次選考を通過したのは633作品。

 花丸文庫と電撃文庫では読者層や投稿数など色々違いますが、花丸WEB新人賞に限って質の低い投稿者が集まったとは考えづらいです。もし電撃小説大賞でも9割の作品が「読みづらい文章」だとしたら、文章の基礎が出来るだけで1次選考に通過しやすくなるのではないでしょうか。


 TSUTAYA×リンダパブリッシャーズ第1回WEB投稿小説大賞の概要と特徴、有利な作品の考察を掲載しています。

TSUTAYA×リンダパブリッシャーズ第1回WEB投稿小説大賞の概要

RED RISING BOOKS/Web投稿小説大賞
※上記のブログカードをクリックすれば、ページへ飛びます。
賞金

大賞:15万円
受賞:10万円

※受賞作は複数選出される可能性があります。


応募締め切り

Aコース:2016年12月30日 13時
Bコース:2017年03月30日 13時


応募条件(抜粋)

5万文字以上の作品であるもの。
主に男性読者を想定した作品であるもの(Bコースについてはこの限りではありません)。


映像化の提案先

株式会社アミューズ
株式会社VAP
東映株式会社
東宝株式会社
BS日テレ
古里尚丈(アニメプロデューサー:代表作『クロスアンジュ 天使と竜の輪舞』、『ファイ・ブレイン 神のパズル』シリーズ)、ほか

(大賞ページより引用)

 2016年09月30日から、「小説家になろう」にてTSUTAYA×リンダパブリッシャーズ第1回WEB投稿小説大賞が開催されています。

 もっと詳細を知りたい場合は、上記のブログカードをクリックして、ページへ移動してください。

「アニメ」と「実写」で2つのコースがある


 Aコースはアニメ系、Bコースは実写系の作品を扱っているようです。つまりはラノベと一般文芸ということですね。

 応募概要のページを見る限りだと、Aコースでは典型的なファンタジーを求めている……もしくは、そういう作品が多く寄せられることを予想している模様。Bコースのほうはリンダパブリッシャーズの出版物情報を見る限りでは、恋愛やヒューマンドラマ辺りが好まれそうですね。

映像化を意識した大賞


受賞作は株式会社リンダパブリッシャーズが映像販社に「映像原作作品候補」として積極的にプロモーションを行いますので、映像化される可能性がございます。

※ただし、こちらは必ずしも映像化をお約束するものではございません。ご了承のうえ、ご応募ください。

(大賞ページより引用)

 リンダパブリッシャーズは映画やドラマの原作になるような小説を求めている出版社です。受賞作品の映像化を前向きに検討するようなので、自作品のアニメ・ドラマ化を夢見る人にとっては魅力的な大賞ですね。

 書籍化先となるレッドライジングブックスは、今秋に設立されたレーベルなので、作品傾向はわかりません。しかし、「映像化した時に映える作品」が有利であることは容易に想像できます。Aコースならアクションやバトルが上手い作品が受賞しそうですね。

両方合わせると年に4回も応募チャンスがある


 3ヶ月ごとに、A・Bコースのどちらかが締め切り、再度大賞が開催されるようです。

 1年で4回……片方なら2回の応募チャンスがあります。間隔は短めですし、1回目の期間はレーベル傾向を調べて、2回目に自信作を投稿するのが面白そうですね。

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